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跟一般计算机不同,图形计算机的大脑不是cpu,而是gpu芯片,所谓gpu是相对于cpu的一个概念,全称graphicprocessingunit,中文翻译为“图形处理器”。

早期的gpu在处理图像和特效时,主要依赖cpu的处理能力,到了3d时代之后,gpu的结构设计发生了重大的变化,即不在依赖cpu的处理能力也能自己进行独立运算,这就为图形计算机的刀片式结构打下了基础。

在图像服务器出现之前,电影特效都是用pc图形计算机来处理的,既费时又费时间。刀片式图行服务器出现以后,以前在pc图形工作站上面,非常难处理的特效变得轻松不说,还能处理更加复杂的特效,因此它很快的在好莱坞普及了起来。

凌世哲设计的gpu走的是nvidia的路线,能够从硬件上支持t&l(transformandlighting,多边形转换与光源处理)的显示芯片,t&l是3d渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3d位置和处理动态光线效果,也可以称为“几何处理”。

t&l简单来说就是,三维图像和特效处理技术,它诞生于60年代的贝尔实验室,早期的电脑对t&l的大部分运算是交由cpu处理,也就是所谓的“软加速”,这种图形处理方式在2d时代还行,因为那个时候需要cpu来运算的图形数据不多,因此还应付的过来。

到了3d时代就不行了,3d时代需要处理的图形数据,成几十倍、几百倍甚至是上千倍的增加,这样一来,cpu就渐渐的应付不过来了,再加上cpu的任务本来繁重,除了t&l之外,还要做内存管理、输入响应等非3d图形处理工作,因此在实际运算的时候性能会大打折扣,常常出现显卡等待cpu数据的情况,其运算速度远跟不上复杂的三维游戏的要求。

为了解决这个问题,nvidia公司在1999年发布geforce256图形处理芯片时首先提出gpu的概念,即在硬件上就支持t&l运算,从而达到使显卡减少了对cpu的依赖,并进行部分原本cpu的工作,达到所谓的“硬加速”。

这是一个里程碑式的设计,这让电脑等于又多了一个大脑,并跟原来的cpu又进行并行运算,使得电脑的性能被大幅提高,特别是在3d的运算上更是明显。

t&l是3d渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3d位置和处理动态光线效果,一个好的t&l单元,可以提供细致的3d物体和高级的光线特效,现在才70年代,不要说3d了,哪怕是2d都还没有,因此凌世哲在设计gpu时,对t&l的要求并不高,他对t&l单元进行了大量的删减,砍掉了很多不需要的功能,只保留了最基础的环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理功能,颜色处理是18色,并尽可能的提高gpu的浮点运算和并行运算以及线性运算能力。

gpu被命名为ati,采用hlsl源代码。

brook是专为gpu计算设计,且不需要图形知识的高级语言,它是c语言的延伸,它的优点是,在相同条件下,比用传统汇编语言编写源代码,其图形加速度快了7倍之多。

gpu是显卡的“心脏”,也就相当于cpu在电脑中的作用,集成显卡是将显示芯片、显存及其相关电路都做在主板上,与主板融为一体;独立显卡是将显示芯片、显存及其相关电路单独做在一块电路板上,自成一体而作为一块独立的板卡存在。

想让cpu和显卡配合默契最大的提高工作效率,就必须安装显卡驱动程序,凌世哲才用的后世普遍使用的directx程序,简称dx驱动。

简单的说,directx是微软开发的gpu通用计算接口,是一种硬件驱动标准,它让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,从而降低用户安装及设置硬件的复杂度。

举个列子,早期电脑游戏玩家在dos下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置irq(中断)、i/o(输入与输出)、dma(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。

这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的api(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,这也是为什么早期的电脑在游戏上赶不上游戏机的根本原因。

微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——directx,只要这个游戏是依照directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。

把葛鲁夫打发走了,凌世哲休息了一会就去会议室,参加安布雷拉集团的高级经理人会议。

高级经理人会议,是安布雷拉内部最高的决策委员会,其成员有,陶瓷事业部负责人陶成安;安布雷拉零售公司总裁威廉.姆斯;apple公司总裁吉姆;电池事业部负责人兼安布雷拉香港工业公司总裁,又兼安布雷拉公司集团副总裁福斯特;软件事业部行政主管霍克;北美实验室负责人尼恩;香港实验室负责人马克;香港计算机学院院长王海华;电气事业部负责人约翰.马丁;精工事业部负责人克里斯托弗;香港绿盛银行总裁韩刚;中国飞行器工业公司总裁周远航;梦工厂总裁赵晓芸;航空动力部负责人艾利克斯;安布雷拉环境处理与海水淡化处理公司总裁克拉克;安布雷拉总公司总裁艾莉森和凌世哲本人。

这十六个人是安布雷拉公司最核心的决策层,今天是安布雷拉第一次召开高级经理人会议,以前是从来没有过,凌世哲有什么事情很多时候都是直接跟相关的负责人商量,但随着安布雷拉公司越做越大,遇到的事情也越来越多,以前那种管理方法已经不能适应公司未来的发展情况了,因此在艾莉森的建议下,凌世哲决定从今年开始,每个季度召开一次高级经理人会议,来决定安布雷拉公司未来的走向。

会议由艾莉森主持,经过凌世哲点头之后,艾莉森开始了今天的第一个议题,“各位今天我将讨论的第一个问题是,公司的资产重组。众所周知安布雷拉公司拥有许多的部门,还有许多子公司,这些公司和部门的归属都很混乱,比如安布雷拉工业公司就属于安布雷拉公司,而安布雷拉公司有属于美国安布雷拉株式会社,中国飞行器公司呢,即属于安布雷拉公司,同时又属于安布雷拉工业公司;而安布雷拉环境处理与海水淡化处理公司又属于美国安布雷拉株式会社。上帝啊!这关系是在太乱了,所以我们今天第一件事,就是理清各公司之间的关系,而且一些部门该到独立的时候了。”

克拉克赞同道:“我同意,公司之间的关系实在是太乱了,这在管理上产生了许多不必要的负担和混乱,是该重新梳理一下了。”

“同意……”

“我同意重组。”

“我也同意。”

……

“ok,我没意见,公司有什么具体安排吗?”

见大家都同意,凌世哲对艾莉森点点头,让他拿出重组方案交给大家讨论。(天上掉馅饼的好活动,炫酷手机等你拿!关注起~點/公众号(微信添加朋友-添加公众号-输入dd即可),马上参加!人人有奖,现在立刻关注dd微信公众号!)

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