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陈陌突然又想起来一件事情:“对了还有就是关于游戏节奏的问题。”
“关于一场游戏到底是不是2个小时这个还不一定。我们要根据地图尺寸和游戏节奏来调整但是只能更短不能更长。事实上两个小时对玩家来说也比较累了如果能压缩到一个小时更好。”
“不过两个小时也不算太久其实也就相当于是一些网络游戏的小型副本时间而已在暴风城里刷个监狱还得一个多小时呢。而且在这两个小时之中玩家们大部分时间都在搜寻、打野只有小部分时间在战斗不会那么累另一方面很多玩家可能十分钟就被杀退场了几分钟一把也不会感觉到累。”
“这一点跟《绝地求生》不一样《绝地求生》是fps游戏虽说搜东西的时候比较放松但一直需要跑毒而且在路上的时候、巷战的时候精神都要高度集中所以会比较累。但《江湖》的玩家数比《绝地求生》要少而且不像fps游戏那样需要时刻注意很远处所以相对而言会轻松一些。”
“另外我们需要一个类似于《绝地求生》的‘毒圈’机制。”
“这些门派的分布是有地理位置的这个地理位置是为游戏机制服务的跟武侠故事中的地理位置不需要对应。少林、武当、丐帮这三大门派在地图的相对中心位置;其他正派靠外一些;三个邪派则更靠外一些分别在不同的方位。”
“在这些门派以外的地方分散着各种地点随机刷新奇遇、武功等等整个游戏的流程是从外往内。”
“第一阶段的时候正派玩家在自己的门派周围活动邪派玩家则是想方设法去搞事双方的矛盾集中在大地图的外围。随着游戏进程的推进外围的奇遇被拿得差不多了玩家们就开始不断地向内集中。”
“与此同时玩家们开始有实力组织灭门战。邪派可以灭邪派和正派正派只能灭邪派。一旦成功就可以获得大批资源。”
“此外大地图内部有更多更好的奇遇但大多数都需要一定的条件才能拿到所以不能一上来就去。”
“通过拉锯战正邪玩家的焦点会越来越向内部集中最终正派会选举出武林盟主正邪强制决战决出最后的胜者。”
“好了大致的设计就是这样一些详细规则等具体做的时候再说。大家都明白了吗?”
众人纷纷点头:“明白。”
……
介绍完《江湖》的概念稿之后大家就开始分头忙自己的事情了。
其实武侠版的《绝地求生》在陈陌的前世有不少但没什么做得特别好的往往只是披了一层皮而已乐趣跟《绝地求生》相比差得远。
绝大多数的rpg游戏、moba游戏做吃鸡模式其实都是不被看好的因为战斗系统并不适合。
吃鸡的魅力在于不同的玩家可以采取不同策略菜的玩家就去打野当lyb一样能阴到技术很好的钢枪玩家;同时枪法好的玩家又具备很大的优势。但是大部分做吃鸡模式的rpg游戏战力往往是数值驱动的。也就是说我装备比你好那咱俩见面了我就无脑往你身上a过去就行了你基本上没什么太好的办法双方的实力差距非常悬殊。
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