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还有一条数据,关于用户粘性的。

根据各个平台,包括FG和主机平台上,联网玩家的统计,平均每个用户,每天会在《万物起源》上花费5.3小时的时间。

这并不是一款网络游戏,每天要完成无数的日常任务,定时上去打BOSS,领体力,下副本,或者参加帮会活动。虽然它同样也有联机的元素,但没有任何一个地方有这样要求的设计。

但玩家们却依然花费了这么多的时间在里面。

《年货召唤5》也有联机模式,并且对于这个系列的重要程度并不弱于单人剧情,在最新的这一代中,还增加了“打僵尸”模式,提供给玩家2-4人合作对抗僵尸的PVE体验,也被普遍评论为这一代的亮点之一。目前玩家平均在线时长也仅有3.1小时。

不仅有差距,还挺大的。

这说明这款游戏天然具备的用户粘性,不是靠着那些策划专门故意的设计就能让玩家沉迷其中。

这样的游戏,口碑绝对不会差。

放下文件,史密斯露出了这周以来罕见的笑容,立马又收了回去。

有些东西预示着好的方向,但还是不能高兴地太早了。

一旁的唐纳德注意到了这个表情的变化,知道了他的念头,合作了这么久,不仅是同事,也是朋友:“你猜明天销量会增加多少?”

“别这样说,我现在真的很害怕期望越高,失望越大。”史密斯摇摇头。

“要不要打个赌?”唐纳德笑得像只狐狸。

“什么?”

“就《万物起源》今天的销量,明天刷新的时候,能不能超过10万,我是指PC数字版之外的销量。”

“……”

“我赌可以,这样你要么赢得销量,要么赢得赌约。”

“谢谢你,唐纳德。”他知道这是老朋友对他的鼓励。

……

新年的第一天,有些游戏媒体今年的第一篇评测都给了一款来自中国的游戏。

就像四个月前,在中国《求生》刚刚上市的时候一样,媒体们对于这款游戏的反应似乎慢了半拍。

不是他们对行业不敏感,也不是没有想说的话,只是有的时候,感触太多,反而不知道该怎样去表达了。

你总要给他们措辞的时间。

“很多人认为游戏带给我们的是休闲和放松,其实不是,甚至恰恰相反,它带给我们的是比现实生活更让人投入,方式更简单,产出更直观的一种‘工作’”来自IGN评测编辑琼斯,用这样一种理论性的句式开了个头。而且高度很高,直接一上来就奔着游戏的本质而去。

对于一名专业的编辑,这几乎是有点犯忌的事情。越是概括的理论,越是拔高的总结,就越容易有不同意见,也越容易遇到反对,甚至遭受抨击。

况且,这一篇这样开头,以后的评测,别的游戏怎么办……

从《求生》开始,罗伊·琼斯就自己给自己戴上了一顶青鱼网络美国头号铁粉的帽子,暂时的,要跟他抢这个称号的人并不多。

“这是我在玩了这款游戏超过30个小时之后最真实的感受,包括PC版和主机版我都进行了尝试,因为想让这份评测报告更客观一些。”

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