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“沙盒类的FPS的网游?”

10月8号,重新开始上班之后,叶沉溪将单杰以及横公工作室的几个主程和主策,以及美术组的曹若若和几个中层管理人员,还有提供技术支持的鱼苗小组,一堆人一起叫到了中会议室里,然后宣布了这个新项目的立项。

他们当场也是这么问,反应跟前几天丁亦诚一样一样的。

叶沉溪已经将立项书完成,包括核心玩法,美术风格和一些最主要的设定,直接刚才丢给了这几位先过了一遍,然后就将他们叫进了会议室。

一群人接到案子,一个个喜笑颜开地,过完小长假回来的第一天,感觉氛围热烈得跟过节的前一天似的。

青鱼网络的立项流程有两种,第一种是公司中有立项权的管理人员,几名游戏制作人自己先想清楚核心玩法,理好思路,写成完整的立项书,向公司提出申请。随后各个部门的管理人员齐聚一堂,在听完其完整的阐述之后会有一大堆的问题像问责一样biubiubiu地丢过去,包括项目目标人群,赢利点,周期,预计规模,人力和时间成本,甚至还会问到一些后期如何宣传推广之类的……程序方面也会开始叽叽喳喳讨论如何去搭建框架,有哪些技术难点。

青鱼网络的游戏制作人没那么好当,几乎在这样一个众人拾柴,全民刁难的会议之中,项目的很多脉络也就非常清晰了。

随后进行举手表决。

如果表决通过,则进行双向选择:制作人选择自己中意的程序,策划和美术部门负责人,这些负责人同样也会选择是否想要接受这样的一个项目,对项目有放手开干的兴趣和激情。在项目组核心成员确定之后,便正式立项,人员调动成立工作组,该开会的开会,该搬座位的搬座位,浩浩荡荡地开工。

比如李志的《长安道》,还有梁其坤的《雨血》便是如此正式立项的。

但这群人也立得很小心,生怕砸了公司招牌,在这么一家公司干活,福利好确实是,也倍儿有面子,但压力也确实是大。这种压力来自于公司内部和外部,内部是优秀的新人不断涌入,老员工也保持着很快的成长速度,生怕哪一天自己不努力,就会被其他人超过,取代。

而对于外部则是玩家和媒体们,没别的,就因为这是青鱼网络,没输过。这种压力也让他们在做任何决定的时候,慎之又慎,纵向横向逆向各种方向反复对比自测,有一种责任感。公司大了项目多了,叶总也不可能全部都顾得过来的。

至于第二种方式,没啥好说的,叶沉溪想立就立,很随性。而对于第一种,他和夏青鱼自然也拥有一票否决权,不过还没有行使过这个权利。

“鲛人工作室正在全力研发《长安道》,横公一部分人负责《逍遥游》的优化更新,还有后续DLC的制作,一部分人去做《雨血》了,这就是你们的下一个任务了。还有,这个项目主要是TPS而不是FPS,依然是房间匹配机制,核心玩法是……刚才大家都已经粗略地看了一遍立项书了,我们接下来好好讲清楚,觉得有什么不太明白的问题尽管问。”

“对了,那部叫做《大逃杀》的电影大家看过的吧?”叶沉溪又问了一个问题。

全场9个人,9个人全部举手点头。

真正做游戏的人兴趣不会很狭窄地局限在游戏之中,其他任何艺术表达形式,生活娱乐方式都会保持着关注,游戏不会仅仅来自于游戏本身。

“书面文字不太直观,大家可以脑补一下在那部电影描绘的场景中,你是其中一个人,在一个封闭的区域内,需要自己去寻找能够让自己存活下去的装备和工具,在其中也会有一些躲避,追逐,交火的策略,大家想像一下。”

大概一分钟的时间,所有人都在沉浸在幻想之中,想象这种玩法可能会带来什么样的体验。

“叶总,我有问题。”这是横公的一名主策划,叫姜勤,是从中国育璧跳槽而来拥有5年console游戏(单机游戏,也可以称主机游戏)的研发经验,在《逍遥游》中负责的是怪物AI和技能系统。

叶沉溪示意直接说就行。

“为什么会选择玩家自主跳伞这样的方式,而不是随机诞生呢,立项书中描述这依然是一个快节奏,对于大多数玩家来说是短局的游戏,直接随机点诞生应该会节约玩家们不少时间。”

叶沉溪点头:“确实如此,正常来说我们应该是希望玩家尽快进入游戏流程中,而不需要太多的准备时间。但我们还是要考虑将自主制定策略的权利交给玩家,选择从哪个地方开始游戏是玩家的自由。”

“玩家的策略选择是他们在这款游戏中的核心体验之一,因为这个游戏将不会是一个硬核的,枪法重要程度远超其他内容的项目,这款游戏会将枪法带来的影响削弱,并转移到策略,运气这些地方去。玩家可以自主选择人多或人少的地方开始,从而奠定这一局游戏的策略基调。”

“还有,如果你被随机刷新到一个很穷的地方,没什么好装备和物资,你会觉得是什么问题?”

“系统制裁。”姜勤脱口而出。

“是的,感觉被系统针对,即使只是玩家的受迫害心里作祟,但依然会带来差的体验。不同的地方贫富差异一定是存在的,每个地方都刷新一样的装备就完全没有探索的感觉了,也不能引导玩家们在一开场就汇聚到一个地方去,展开一场大团战。如果是玩家自己选择的地点,跳伞飘向那个地方,即使是装备和物资质量没能达到预期,他会有一种自己选择错了地方的感觉,问题不是出在我们身上。”

“明白了,叶总。”

“还有一点,如果是飞行跳伞的话,其实会缩小玩家最初的扩散区域,大多数情况下都会围绕在航线附近,而不会散得太远。”

“既然如此为什么不缩小地图呢。”刚说完明白了的姜勤因为这句结束又问了一句。

“刚才也说了,这应该是一款松弛有度的游戏,地图的大小会决定这一因素,太小了连松的条件都没有,即使想要选择猥琐发育的玩家也没有这样的条件。”

……

随着姜勤起了个头,随后与会人员的问题便多了起来,你一句我一句,叶沉溪宛如当年诸葛亮舌战群儒。

玩法本身并不是多复杂的东西,尤其是有人提出来,甚至做出来取得成功之后,进行反推分析很多东西迎刃而解。而叶沉溪提出来的案子,在他们看来,跟已经看到了成功项目,进行思路反推其实也差不多了。关键点和核心元素,叶沉溪的立项书中也写得很清楚了,在座的人也都是浸淫游戏行业多年,老谋深算的货,有些问题不过是确定印证自己的想法而已。

“为什么是100个人?”有人问。

“首先要考虑到匹配元素,这个的匹配机制和《永恒之战》相似,我们需要尽可能地在保证匹配等待时间不能过长的前提下,将更多的水平相近,匹配分数差不多的玩家们匹配到一起。”

“同时这也是考虑到我们目前的技术决定的,如果鱼苗小组的同学们能够优化后做到可容纳更多参赛者而不卡,同时游戏人气允许,我们后面可以尝试更多的玩家同场,200,500,甚至1000。”

“1000夸张了点儿吧……”

“以后的事情谁知道呢。”

……

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