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“哦已经做出了试玩版啊不错不错。”
第二天一早在送诗音去上学之后森夏就来到了游戏部。
这里的《刀使巫女》的内部演示版本已经搞定了。
“在这款游戏里面玩家总共有三个能量条。第一个是玩家的血条如果被敌人击破的话我们还有更多的血量这个血量的来源就是玩家的第二条生命……”
通常来说这个年代的游戏通常只有在街机上面才有“第二条命”这样的设计。
但是在《刀使巫女》之中拥有这个能力却并不过火。
森夏在宫崎的指示下与前面的卫藤可奈美进行战斗并且故意的让对方干掉了自己。
而就在森夏被干掉的一瞬间玩家的身上便出现了一个qteqte很简单只要空格就好了。
森夏按动了空格而就在这个时候森夏注意到自己的角色身上出现了类似玻璃破碎一样的音调。
随后森夏的角色朝着身后一个迅移并且恢复到满血的状态但是这个时候玩家的“写”就会被消耗一格。放在街机等过关游戏之中这就代表是“少了一条命”。
虽然只是半成品但是这慢动作的特效竟然还挺华丽的。就连森夏也小小的震惊了一下。
“这种二次元风格的硬派刀剑游戏还真是很不赖嘛。就算是和动画相比差距也不是很大了。”
千佳也在这里。
看到了初步的演示之后千佳对于这个系统表示了赞赏。
或许“招式”上面游戏不如动画那种神巧但是要说这一刀一剑上面却是颇有风味那种“硬派”的根骨是保留了下来的。
第一个条是体力条第二个是生命条第三个则是招架条。
“招架条是一个很特殊的能量条。如果玩家把敌人的招架打满了之后敌人就会露出破绽这个时候玩家就可以对敌人进行处决。在这个状态下敌人的血量反而不重要了。在我们的设计中高等级的情况下招架要比直接用攻击削减敌人的血量收益更高。”宫崎正在解释着。
“为什么是高等级的时候?”千佳问。
“是这样的。”宫崎解释道“低等级的敌人攻击的频率不会太高而且因为机制的设定有些敌人也没有招架条的设计。在这个时候招架条就没有任何意义所以血条和招架条并行是必要的。”
招架条主要是面对“拼刀”的时候进行的。但如果敌人攻击比较弱势就不需要了而且玩家也有各种各样自己的玩法招架条的这种设计其实是鼓励玩家使用这个机制的设计。
“这个荒魂的设计也不错。”
和之前黑岛一郎看过的相比给森夏看的这个版本增加了和怪物对抗的部分。
荒魂在《刀使巫女》之中也分为很多类型有些是人形的有些则是兽类。
在动画里面的时候也有和荒魂的对战部分但其实是比较少的不过在游戏里面这一部分在动画被挖掘得比较少的地方就被开发了出来。
“嗯这个感觉还好。”
荒魂是一只类似狮子的四足怪物。看上去和怪物猎人的怪物有些接近。
但是在实际上手之后森夏就意识到这只是自己的错觉虽说第一印象很相似可是在真正开始对抗的时候就完全不同了。
双方之间的那种战斗可以说是刀刀热血其中之一的表现就是战斗的节奏要比《怪物猎人》高很多。
从这方面来说游戏版本对于现在的动画而言还真是一个非常有力的补充。
毕竟硬要说起来刀使巫女们的战斗最初本身就是为了面对这些荒魂嘛。
在看过了这个演示之后森夏表示非常赞赏对于这款游戏表示了非常大的期待之情。
“这么看的话我突然觉得《黑岩射手》也能够游戏化了。”
而在宫崎英高离开之后千佳忽然想到了另外一个作品。
那就是已经完结了的《黑岩射手》。
黑岩射手已经播放完毕了但是这个角色的人气却居高不下。
这当然不仅仅只是动画和二次创作的关系这个角色甚至还登陆了《英雄轨迹》作为了一个adc存在。在游戏里面黑岩射手也成为了玩家选择率最高的一个角色。只不过玩的人多了新的问题也就出现了因为从高到低有很多水准层次不齐的玩家再加上新人喜欢装酷这就导致了黑岩射手这个角色在《英雄轨迹》里面在成为玩家们最受欢迎的角色同时也是被骂得最惨的。
千佳之前没有想到可是在见到了《刀使巫女》这华丽丽的战斗之后她立刻意识到《黑岩射手》本身似乎也能够支撑起一部游戏。
但是森夏想了想之后却摇了摇头:“黑岩射手的世界观不大如果要做的话大概率只能做成线性流程的故事。我觉得这样的话就不是那么有意思了。”
和《刀使巫女》不同刀使巫女的世界是一个很宽广的世界但《黑岩射手》的的世界却比较具有局限性除非舞台设计能够扩大。
“先出第二季动画?”千佳想到了。
“人气还不错或许可以吧。”森夏觉得如果想要扩展的话还真需要新的动画才行……
“说起来诗音怎么样了?”
而就在森夏思考是不是真的要出一个黑岩第二季的时候千佳忽然冷不防来了一句。
森夏听到这句话大脑顿时就陷入了空白状态。
直到他一直被千佳摇晃了一会儿森夏才自己从这愣神之中回过味来。
“我觉得诗音应该还不错吧。昨天和我一起出门的时候还挺高兴的样子。不过她倒是都猜到了这可能是你的主意。”
昨天的情况其实不错。就是当时街道上的气氛有那么些微妙结果后续的展开稍微有些奇怪。
“——对了你刚刚说到了《黑岩射手》做游戏我倒是有了一些新的想法。”
森夏觉得强行把话题拉回来。
“新的创意?”
“对对对”森夏立马和倒豆子一样说着自己的想法“在刚刚试玩的时候我印象最深的地方之一就是游戏中的那个名叫‘写’的系统所展示的那个子弹时间。”
子弹时间最有名的就是在电影《黑客帝国》中的场景这个所谓的“子弹时间”的称呼可以说都是来自于此。
而在游戏之中比较有名的“子弹时间”应用的游戏就是《马克思佩恩》与《猎天使魔女》了。
但森夏说的这个系统似乎和传统意义上的有些许的不同。
“周围的场景接近停滞在这个时候只有玩家能够在场景之中高速的活动在这个时空的间隙里面我们能够让玩家飒爽的击破敌人点燃动作之魂!”
虽说有些内容是临时口胡的但总的来说这个想法其实早就存在于森夏的笔记本上了……
“是挺有意思的。”千佳对此表示认可“但是这个系统也不好进行设计吧。”
“啊前期的磨合时间会比较多吧。不过没关系等《刀使巫女》做好了之后我们就把制作组调过来制作这个游戏。”
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