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黄金平原。
整个黄金平原的气氛有些凝滞……
整个战场之中,剩下的玩家已经不多了……
但是,战局却依然透出一种难言的惨烈……
之前数万玩家的大战,此时已经落下了帷幕……
尽管在幻世之中,战死的玩家会化作白光消失……
但是对于身处在黄金平原之上的玩家们来说,此时此刻的黄金平原,却仿佛是尸骸遍地,白骨滔天……
是的,整座黄金平原,在这一刻,仿佛化作了一个巨大的白骨王座……
那是由惨烈无比的战争,由无数在之前战争之中化光而去的玩家们铸就的王座!
司徒浩在开口说了一句话之后,就再一次陷入了沉默之中,仿佛像是一条再一次将自己身躯隐藏在黑暗之中的毒蛇一般……
司徒浩在沉默,晴天也在沉默……
司徒浩沉默是因为他已经不需要开口,战场已经完全在他的掌控之下……
而晴天的沉默,则是在思考绝境之中的希望……
蓝天阁和阎罗会剩余的玩家数量都已经不多了,五阶玩家的战争,无论是蓝天阁还是阎罗会,都不能够确定最后的胜利者究竟会落在哪一方的身上……
然而,无论是晴天还是司徒浩,却都很清楚……
战场之上,真正决定胜负的早就已经不是玩家了……
悬浮在虚空之中的七阶魔兽,才是眼下这场战争真正意义上的主宰!
越级打怪这种事情,在很多的游戏里。都是家常便饭的事情……
尤其是在一些经典的游戏里。一些boss级别的生物。往往都会比玩家的等级高出一大截,也就是因为如此,绝大多数的boss战都会是一个无比漫长的过程……
超高的生命力,超高的miss概率,以及每过一段时间就会激发的大招,已经算得上boss级生物的招牌模式了……
在传统的网游之中,一个配合默契的游戏团队,一般来说。也需要二十分钟到一个小时不等的持续作战,才能够推倒一个具有相当强度的boss……
一般来说,boss战最关键的地方只有三点,首先是坦克,作为主要抵抗boss的输出的存在,坦克必须要能够扛得住,并且在扛得住的同时,牢牢拉住boss的仇恨,使得队友可以更加从容的做出攻击……
其次是治疗的存在,一场战斗能否稳定持续下来。最关键的两点,一是看前排的战士能否站得住。不被boss秒杀,二就是看后排的治疗者能否给于前排足够多的支持,让他们可以生存得更加的稳定,两者缺一不可……
事实上,在绝大多数的游戏里,前排的战士和后排的牧师,往往都是对于装备需求最高的两类职业……
而除了这两者之外,就是输出者的存在了,在很多的boss战之中,往往都会有时间的限制,比如多少时间之内不击倒boss,boss就会进入狂暴状态发动大团灭,又或者一部分的boss是按照时间间隔来是释放大招的,在这样的情况之下,输出强弱将会很大限度决定boss战的难度,如果输出足够的强大,团队承受的伤害也灭团的风险也会大幅的下降……
而一般来说,在绝大多数常规网游之中,boss无论如何变化,本质上来说,却都是依存着这样的模式在进行的,坦克抗伤害,输出者打快速打出输出,治疗者则是恢复团队生命值……
之所以会出现这样的状况,本质上的原因,其实很大程度上是因为之前那些经典的游戏之中,boss级生物们的战斗ai其实是非常弱小的,在有了仇恨这个设定之后,玩家们可以轻而易举的将他们玩弄与鼓掌之中……
而游戏开发公司,为了不断的增加boss战的难度,就不可避免的在boss的生命值上做文章,然后将一场场boss都变成了膀胱大战……
当然,从某种程度上来说,这也是因为那些游戏本身的太过“平衡”的关系,正是因为职业之间的平衡,所以boss级生物的攻击,实际上也只有那些身穿重甲的战士职业能够扛得住……
而如果boss的仇恨转移,那么布衣职业几乎是挡不住boss任何一次普通攻击的……
而boss战之中所谓的ot也就是因为如此……
所以,可以想见的是,如果boss的仇恨混乱,或者干脆取消了boss的仇恨设定,让boss可以优先攻击玩家之中的脆皮职业,这样做固然是提升的boss战斗ai,但是与此同时,玩家却根本就无法对抗这样的**oss了……
先杀治疗,再杀法师,然后是远程职业,再拍死近身的盗贼,最后再弄死最难杀的战士,如果boss以这样的行为模式去战斗的话,那么对于玩家来说,就是一种几乎无解的行为……
而也就是因为如此,游戏公司要维持这样的平衡,就必须要boss的行为变得模式化,而boss的行为模式化之后,也就势必导致了玩家行为的模式化……
也就是因为如此,所以不管是什么游戏,往往只要玩到后期,就很容易让人产生厌倦的感觉,原因无他,更多的主要还是源自于这种每天重复同一模式的发自内心的无聊感觉……
然而,幻世却完全不同……
幻世之中的boss级生物,虽然同样有着高生命的模板,但是他们在战斗的时候,是不会被虚无缥缈的仇恨所管制到的,在战斗之中。他们不会像是其他游戏里的boss一样。傻傻去攻击皮糙肉厚的坦克角色。而是会理所当然的去攻击对方团队之中的各种脆皮,比如法师牧师刺客弓箭手……
在战斗之中,拥有高度战斗智慧的boss级生物,往往会使用各种各样的策略来达成自己的战略目的,如果是其他游戏之中的boss拥有了这样的战斗模板,那么可以说在那些游戏之中的玩家,对此是毫无反抗能力的,这并不是因为玩家的操作或者角色强度不够的关系。只是单纯的因为绝大多数的网络游戏,平衡性都太高了!
是的,平衡性都太高了!
正是因为平衡,所以玩家操控的角色,每一个都不过只是团队之中的一部分,他们之中绝大部分人,都不会成为战斗之中的主角,甚至,即使是最顶尖的玩家,他们也不具有让自己的角色单独对抗boss的能力。因为这已经超出了操作能够达到的范畴之外……
在传统意义上的网游之中,对于任何玩家来说。如此他操控的角色是一个牧师,那么当boss的目标转移到他身上的,那么他能够做的唯一的一件事情,就是拼命的在临死之前多给队友刷点血,然后就可以放下键盘等死了……
然而,在幻世之中,情况却完全不同……
在幻世之中,boss的行动是自由的,而玩家的行动也同样是自由的……
在幻世的boss战之中,每一个参与战斗的玩家,都可能变成boss的目标,但是同样的,每一个玩家却也都有摆脱boss纠缠的能力,绝对不会轻易的坐以待毙……
甚至一些强大的玩家,完全可以凭借个人能力,在一对一的战斗之中慢慢的利用自己的战斗技巧绞杀boss……
在幻世之中,boss之中甚至是没有所谓的坦克的概念的,也并不是一定需要治疗者,事实上,哪怕是一群脆皮职业,只要能够相互配合,同样可以推倒boss,而这也是幻世自由度最大的一种体现……
而这也是恰恰是幻世和传统意义上网络游戏最大的区别……
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