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因为西蒙在很想睡一个自然醒的雪莉强撑着和男人一起早早起床。

为此都有些羡慕可以睡懒觉的女儿。

西蒙早餐之前检查电子邮箱看到了南希的邮件倒也没有太在意例行回复了一下就转向其他。a女郎整理出来需要西蒙留意的报纸新闻中最醒目的就是《反恐精英ol》发售15个小时销量突破10万的消息。

虽说相关通稿肯定有丹妮莉丝的营销公关成分但这则新闻也确实也值得登上时事热门。

发售15个小时销量突破10万根据附带的游戏部门报告首周销量保守估计也能达到50万以上基本锁定了《反恐精英ol》的现象级属性。

随着消息公开不难想见首先一件事丹妮莉丝内部肯定不会再有人质疑西蒙的决定。

至于总销量相比普通游戏往往能够根据初期销量就能较为准确地进行推断对于《反恐精英ol》这种一旦达到了现象级后续走势就很难说。

不过首周哪怕按照保守的50万销量计算全球销量突破1000万难度不会太大。

其中一个前提大概率是西蒙不再急着推出40。

实际是西蒙其实挺急的。

对于游戏西蒙同样希望能够实现一种类似于当下主流电影推广那样尽快激发市场潜力的饱和式全面发行模式在最短时间内收获最多的回报。当然相比电影大概两个月左右的有效院线周期游戏的饱和发行期限肯定还是要更长一些。

具体到《反恐精英ol》西蒙规划的期限是两年。

两年之后40也就该上线。

到时候随着软硬件环境的进一步完善收费模式之类也能进行更进一步的改进比如添加道具收费之类。

现在还要看具体情况。

如果两年后这款游戏依旧火到不行西蒙也不会强行推陈出新毕竟20的后续3500万美元销售额可以放弃但如果是3亿5000万美元该怎么选择根本不需要考虑。

西蒙因此再次想到了曾经那个死忠粉鼓励玩家玩盗版的段子。

这一次的《反恐精英ol》销量之所以那么好其中一个不容忽略的原因就是基本杜绝盗版。

任何玩家除非是甘心一直玩单机否则只要想使用线上模式就必须使用花钱购买的激活码进行激活而且一个激活码只能用一次激活后账号直接绑定想要分享都不可能。

至于类似微软系统或热门软件那种激活码遭到破解的状况联网状态下想要预防也很简单。

因为这款游戏主要在伊格瑞特的steam商城、丹妮莉丝官方的游戏商城和汀科拜尔imac的软件商城等维斯特洛体系平台进行销售玩家账户如果没有实际消费游戏却得到激活对于丹妮莉丝而言其实也一目了然。

各类软件之所以能被破解很重要的一个原因和单机游戏一样关键就在于‘单机’不联网。总而言之保守千万级别的销量预期意味着《反恐精英ol》未来两年有望给游戏部门带来将近7亿美元营收。对于软件而言销量增加平均成本只会越发摊薄因此哪怕只有1000万销量的7亿美元毛利就将达到5亿以上。

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